TIPS: Rangkuman ini hanya sebagai pemahaman secara umum. Pastikan Anda juga membaca BMP (Buku Materi Pokok) versi cetak atau digital di Ruang Baca Virtual (RBV) untuk pemahaman lebih mendalam.
DILARANG: Memperjualbelikan seluruh konten atau latihan soal yang terdapat di portal ini. Pelanggaran akan dikenakan sanksi sesuai ketentuan yang berlaku.
Modul 6: Pengembangan Media Digital
Kegiatan Belajar 1: Memilih Media Digital
A. Pengertian Media
1. Definisi
Media: Berasal dari bahasa Latin medikus yang berarti 'tengah', 'perantara', atau 'pengantar'.
Media Pembelajaran: Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) guna merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan pembelajar untuk mencapai tujuan belajar.
Media mencakup manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi belajar. Termasuk di dalamnya pengajar, buku teks, dan lingkungan.
2. Kerangka Kerja Pengalaman (Cone of Experience)
Edgar Dale mengklasifikasikan pengalaman belajar dari yang paling konkret ke abstrak:
Pengalaman Langsung (Doing): 90% diingat (meniru, mengerjakan hal nyata).
Visual & Verbal (Reading/Hearing): Hanya 10-20% diingat (membaca, mendengar kata).
Multimedia: Kombinasi teks, gambar, suara, video, dan animasi untuk menyampaikan pesan secara multi-indera.
B. Landasan Pemilihan Media
Pemilihan media harus didasarkan pada empat landasan utama:
Landasan Filosofis: Penggunaan teknologi tidak mendehumanisasi, tetapi memberi pilihan cara belajar sesuai karakteristik pribadi siswa (humanis).
Landasan Psikologis: Belajar lebih mudah dari hal konkret ke abstrak. Media membantu memvisualisasikan konsep abstrak.
Landasan Teknologis: Teknologi pembelajaran adalah proses kompleks yang melibatkan orang, prosedur, ide, dan peralatan untuk memecahkan masalah belajar.
Landasan Empiris: Ada interaksi antara penggunaan media dan gaya belajar siswa (visual vs auditif) yang mempengaruhi hasil belajar.
C. Prinsip Pemilihan Media
Beberapa prinsip yang harus diperhatikan:
Kesesuaian: Sesuai dengan tujuan, materi, dan karakteristik siswa.
Kejelasan Sajian: Materi harus mudah dipahami, tidak menggunakan istilah yang terlalu rumit.
Kemudahan Akses: Media harus mudah dijangkau dan digunakan oleh siswa.
Keterjangkauan (Biaya): Mempertimbangkan aspek biaya vs manfaat (cost-benefit).
Ketersediaan: Apakah media tersebut ada saat dibutuhkan? Jika tidak, cari alternatif.
Kualitas: Media harus berkualitas baik (gambar jelas, suara jernih).
Interaktivitas: Media sebaiknya memungkinkan komunikasi dua arah.
Kebaruan: Media terbaru biasanya lebih menarik dan relevan dengan dunia kerja.
D. Peran dan Fungsi Media Pembelajaran
Sumber Belajar: Menggantikan sebagian fungsi pengajar sebagai sumber informasi.
Fungsi Semantik: Menjelaskan makna kata, simbol, atau istilah.
Fungsi Manipulatif: Menampilkan kembali benda/peristiwa dengan berbagai cara (misal: dipercepat/diperlambat).
Fungsi Fiksatif: Menangkap, menyimpan, dan menampilkan kembali peristiwa lampau.
Fungsi Distributif: Mengatasi batasan ruang dan waktu (misal: siaran TV).
Fungsi Psikologis: Meningkatkan atensi, afeksi, kognitif, imajinatif, dan motivasi.
Fungsi Sosio-Kultural: Mengatasi hambatan budaya antar peserta didik.
E. Klasifikasi Media Digital
Video Instruksional: Populer dan mudah diakses via ponsel pintar.
Simulasi dan Permainan: Alat kuat untuk memotivasi dan menyampaikan emosi.
Pembelajaran Online: Kursus daring (LMS, e-learning) yang fleksibel.
Pembelajaran Seluler (Mobile Learning): Menggunakan smartphone/tablet.
Teknologi Masa Depan: VR (Virtual Reality), AR (Augmented Reality), dan AI.
Kegiatan Belajar 2: Membuat Media Digital
A. Mengenal Microsoft Sway
1. Apa itu Sway?
Aplikasi berbasis web dari Microsoft Office untuk membuat laporan, brosur, atau presentasi online interaktif.
Pengguna cukup menambahkan konten (teks, gambar, video), dan Sway akan mengatur tata letak (layout) secara otomatis dan responsif terhadap ukuran layar perangkat.
2. Sway vs PowerPoint
PowerPoint: Fokus pada slide untuk presentasi langsung (membutuhkan presenter), format slideshow kaku, banyak template manual.
Sway: Didesain untuk ditampilkan langsung tanpa presenter (seperti halaman web), layout fleksibel (vertikal, horizontal, slideshow), desain otomatis.
B. Langkah Membuat Presentasi dengan Sway
1. Memulai Sway
Login menggunakan akun Microsoft (gratis atau Office 365).
Bisa diakses melalui dashboard Office 365 atau langsung ke sway.office.com.
Pilihan memulai:
Create New (Mulai dari nol).
Start from a topic (Sway menyarankan konten).
Start from a document (Mengunggah dokumen Word/PPT/PDF).
2. Antarmuka Storyline
Storyline: Tempat menyusun alur cerita, mengetik teks, dan menyisipkan media. Konsepnya menggunakan "Kartu" (Cards).
Design: Tempat melihat pratinjau (preview) hasil tampilan visual.
3. Jenis Kartu (Cards) dalam Sway
Heading: Judul bab (Heading 1) atau sub-bab (Heading 2).
Text: Menambahkan paragraf teks dengan format bold, italic, bullets, numbers, atau link.
Media:
Image: Menyisipkan gambar (bisa cari di Bing/Flickr atau unggah sendiri).
Video: Menyisipkan video.
Audio: Menyisipkan rekaman suara.
Embed: Menyematkan kode dari situs lain (misal: Microsoft Forms, SoundCloud).
Upload: Mengunggah file dari komputer.
Group: Mengatur tata letak gambar secara otomatis, tumpukan (stack), kisi (grid), slideshow, atau perbandingan (comparison).
4. Fitur Penting Lainnya
Remix: Tombol ajaib untuk mengubah desain dan tata letak secara acak dan otomatis.
Focus Point: Fitur untuk menentukan area penting pada gambar agar tidak terpotong saat ditampilkan di berbagai perangkat.
Share: Membagikan Sway melalui tautan (bisa diatur untuk dilihat saja atau bisa diedit bersama).
5. Keunggulan Sway
Mudah digunakan tanpa keahlian desain.
Terintegrasi dengan sumber daya online (YouTube, Bing, OneDrive).
Hasilnya responsif dan interaktif.
Cocok untuk storytelling digital, portofolio, atau laporan proyek.